ET>>(こえかべ)>>OW

OWのことを書きます

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 DIVE編

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS

https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p



目次

1.1. Dive序説

OVERVIEW編参照

1.2. 具体的コミュニケーション 1

pre-fight*1でターゲットを探す
誰が?

  • みんなで(実際にもっともふさわしいのはSombra)

何を?

  • ターゲットが誰でどこにいるのか
    • 機動力、ポジション、アビリティ、ultによる

1 Orisa→「もっとも維持力がある」
2 Hanzo→「届きにくいし、機動力がある」
3 Ana→「遠すぎて届かない」
4 ダイブのターゲット→「左高台のMccreeにしよう」

1.2. 具体的コミュニケーション 2

Diveのタイミング
誰が?

  • メインタンク (誰がエンゲージをコールしてもよい)

何を?

6←pre-fightの準備 (Anaのグレなど…)
3←注意を釣る+Lucioのスピードブースト
2←展開する (Dva、Hammond、Doom、…)
1←進行する (Winston、Reaper、Tracer、…)
0←火力を出す (全DPSやみんなで…)
(訳注:カウントのコールと全体の立ち回りを紐付けてる?)

1.3. Ult

Ultはマクロゲームの加速させる!

  • スペースを生むために
    • ダイブする好機をつくる (プライマルレイジ、Dvaの自爆、Hammondのマイン、…)
  • ダメージを与えるために
    • ダイブの段階→一人のターゲットに瞬間火力を出す (龍撃剣、パルスボム、…)
  • DPSを補助するために
    • DPSによる攻撃的な動きを安全にする
      • 直接的に→ナノ、…
      • 間接的に→EMP、…
  • 構成の弱点をカバーするために
    • 飛び込んだ→維持力を強化する (サウンドバリア、ヴァルキリー、…)

2. Dive vs Spam

2.1. 偵察 1

ターゲットの選択 (マップが始まる前に)

  • 自己防衛力とpeelを受ける可能性がもっとも少ない者
    • 自己防衛力:守備的なアビリティ (ダメージを減らす)、体力や機動力 (ダメージから逃れる)
    • peelを受ける可能性:対象者は、自分自身かチームに対してか、どちらにpeelする能力を持つのか?
      • サポートはチームを回復するだけの能力を自分自身に発揮することはできない

DPS←HEALER A+B
HEALER A←HEALER B

  • MccreeよりもAnaにダイブするのが望ましい

2.1. 偵察 2

ターゲット選択 (戦闘前に)

  • これらの要素に左右される
    • ポジショニング → ポイントを強いる->rotateする/分かれる…
    • アビリティ   → ハックしたりポークするか…
    • 体力      → ポークする…
    • ult       → ナノ龍撃剣やプライマルレイジ
  • あらゆるヒーローはダイブを受けうる!
  • ダイブの機会を押し付ける
    • ハックしたターゲットがダイブのターゲットだとは限らない

2.2. Stage

このclipから何が分かるか?
分隊している→どうしてか?

  • flankかオフアングル*2
    (価値<-->安全性、価値と安全性は相反する)
    • 機動力は安全なflankを可能にする
      • flankerによるポークダメージはダイブの好機をつくりうる
    • 弾幕射撃はすべての通路をカバーすることはできない
      • DPSはSpamに対して余分なリソースをつぎ込まなくてよくなる
    • 全員が最初のターゲットに一つの移動アビリティで飛び込める

2.3. ダイブ 1

タンク
目標:DPSたちのために、敵にアビリティを使わせスペースをつくる
如何にして?

  • 片方のタンクは移動中のダメージを吸収・緩和する
    • 直接的に:守備的なアビリティ→ディフェンスマトリクス、Zaryaのバブル、…
    • 間接的に:注意を散らす→Hammondのエンゲージ、boop、…
  • もう片方のタンクはダイブ先でスペースをつくる
    • 大きな体と体力はアビリティとダメージを緩衝する
    • 守備的なアビリティを使って一時的にダイブ先を安全にする→Winstonのバブル、Hammondのパイルドライバー
    • 敵チームからターゲットを孤立させる
      • 移動を強いる→スペースを譲らせる
      • DPSは追跡するのが楽になる

2.3. ダイブ 2

DPS
目標:一人のターゲット最短時間最大火力を出す
どのようにして?

  • 補助的な役割として
  • チーム全体としてのダメージを増やすことは以下に繋がる
    • peelの可能性を減らす (守備的アビリティを絶つ)
    • ターゲットの機動的な選択肢を減らす (不利なポジションに立たされる時間が増える)
    • 敵が攻勢に移る可能性を減らす (自分たちのチームはもっと攻撃的に動ける)
  • →注意を散らすことで達成することもできる (Reaperのテレポート、別の角度からWidowで射撃する、…)、あるいは直接的に (Sombraのハック、Meiのフリーズ、…)

2.3. ダイブ 3

DPS
目標:一人のターゲット最短時間最大火力を出す
どのようにして?

  • ダメージを出す役割として
    • できる限り攻撃的に戦うために味方のカバーを活かす (最大火力を出すため)
      • 敵の脇や背後からの角度を探す→敵は襲いかかるDPSが見えない
    • なるべく長く戦闘に参加するために、接近に使うリソースは最小限で済ませる
      • タンクたちと同じ方向から接近してはいけない

2.3. ダイブ 4

サポート
目標:チーム全体のダメージ出力を増やす (直接的に、または間接的に)
どのようにして?

  • 直接的に
    • 瞬間火力を増やすためにアビリティや自動性能の攻撃アビリティを使う
      • バイオティックグレネード、ダメージオーブ、不和のオーブ、…
  • 間接的に
    • チームがより長く戦えるように補助する
      • タンクを回復することに集中する→スペースの奪い合いが長くなる→DPSがより時間を得られる=よりダメージを出せる
  • ポジショニングで
    • まず隠れる、Stageの段階はない (ほとんどの間は)
      • より強力なポジションをとるため味方のダイブを注意を逸らす目的で利用する (Lucioのスピードブーストを使う、…)

2.4. やり直すか次のターゲットか

勝利様態:強みを活かして、弱みを隠す

  • 最大瞬間火力のあとDiveは弱みをさらけ出す

やり直すか戦闘を続けるかの判断は、その場の状況にとても左右される

  • アビリティ、ポジション、体力、ult、プレイヤーの有利?

→やり直したり、ゆっくり戦う見込みがあるなら
Do it!!

2.5. まとめ

  • 索敵
    • もっとも弱いもの、もっとも孤立 (浮いた)ターゲット
  • Stage
    • 複数の角度から、安全を確保するために機動力を活かす
  • ダイブ
    • 一緒にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う+瞬間火力
      • タンクはDPSのために敵にアビリティを使わせ、スペースをつくる
      • DPSは一人のターゲット最短時間最大火力を出す
      • サポートはチーム全体の火力を底上げする (直接的あるいは間接的に)
  • やり直す、または次のターゲットへ
    • やり直せるならやり直す、または次のターゲットをコールする

  • ultはマクロゲームを加速させる!

*1:戦闘前の段階

*2:正面からずらした角度