パンダズリプレイチェックス
4/9 CHENGDU HUNTERS (PANDAS) VS GUANGZHOU CHARGE
Overwatch League 2020 Statistics - Week 9 - Insights.gg
パンダズのSTAGE
マップ開始ポイントキャプチャーまでエンゲージせず形作り
タンクサポでrotateしつつ高台取り、Sombraのポジ取り待つ
キャプチャー後、高台取ろうとするGZC→複数人で踏んでcontest誘って相手を分断
たぶん予定ではうっすら見えてるSombraのハックからのダイブだけど、瓶刺さったMoiraにおりゃっとダイブするが殺しきれず
パンダズのフォーカス
EMP警戒し散るGZC
Tracerのflankで浮いたLucioの体力を削って、Winston,Lucio,Tracerでフォーカスし秒殺
パンダズの再セットアップ
上ルート入り口から真っ直ぐ来るGZCに当たらず*1、スピブでAnaの高台目がけて押してくるGZCに対してパンダはぐるりとcounter-rotate
ちなみにこの時パンダのDPSは相手の尻を追う形
直後が↓
GZCはDva,ReaperでAnaに圧かける→パンダタンクのpeelを強制→GZC、無人のポイントを踏んでキャプチャー
というGZCによる上手なムービング
パンダはタンクでサポを守りつつ更にrotate
更にその後↓
最終形態(画面上の方にいるAnaが右の高台取って完成)
現状の手持ちultがめちゃくちゃキツいパンダは焦らず囲んでセットアップ
ギリギリまでガチ当たりせずゴリラあたりにナノつけてなんやかんや粘りつつこっちのEMP上げて勝負、的なプランだと思うがTracerが先に落ちてしまいGG
パルスボムで最高のワンピックを狙ったのかもしれない
所感
Busanを見ただけですが、ダイブ大変ですね(「だいぶ大変」とかかっている)。
Anaとの距離がちょっとでも詰まると、Brawl本隊+テレポReaper,Sombraのサンドイッチで即死。
そうならないように距離取りつつ固まって回ってDPSのflankを待って…ってやるとどうしても時間がかかる上に、いざセットアップしたSombraのハックもまずまずの確率で遮られ、さらにハック成功してもそれでエンゲージ勝てるかというとそれも微妙。MURI。
この試合でもありましたが、バックキャップはたしかに魅力的なんですけども。
ちなみにこのマップは2round連取されて負けてますが、パンダのフォーカスはメチャクチャうまかった。あるていど崩しさえすれば、Winston,Tracerのフォーカスがバシバシ決まり、一人また一人と綺麗に食べていくので、見る側は楽しいし、やってる方はもっと気持ちいいでしょう。
もしかしてパンダちゃんはそれが癖になってるからダイブやめられないの?
ところで、neroうまいですね。
ダートを消費し孤立したAna近くに最高のタイミングでテレポしたのでキル狙うかと思いきや、本隊がダイブを受けて下がってポイントキャプチャーされそうになっていたので代わりにcontestし時間を稼ぎ、押し返した味方に合流したら一緒にフォーカス。
こういう気が利いたプレイを見ると感心して阿呆の声が漏れてしまう。ほわあ~~~~。
あ!JinMu見てねえわ!また今度。
なんか
YutoubeにもTwitchのクリップのようなものがあれば動画で流れ切り取りやすいんだけど。タイムスタンプ使うのはなんだかなあ。
でもリプレイビューアで録画しつつの方が融通効くし、かんたんな動画編集でも覚えようかな。まあ、おいおい。
画像だと記事が長くなりがち。でも動画とか外部リンクは読む側のめんどい度が上昇する気がする。動画は再生ボタンを押す手間があり、見直すのもだるいので。
まあ自分自身が眺めるより読むコンテンツの方が脳に馴染んで好きだから、そうしたいからそうする面もある。
所感とかなんかとか浮かんだことつらつら書くから記事が長くなってるのでは?→YES
*1:入り口のchokeでセットアップは出来てたがハック失敗から即撤退
あっ!!
Echoとか
Echoがきたようです。
ランクマはやってませんが(めんどいので)。紅白的なものをやった感想では、どこにいるか分からない(味方のEchoもエンゲージとともに大体見えなくなる)空よりのフランカーて印象でした。
ヒットボックスでかすぎ問題はありますが、ultつえーしレーザーはバグってるのでなかなかいいんじゃないでしょうか。 まあダイブで使うことになるのかな。セットアップ楽そうだし瞬間火力が高いので。
CHINA TOWN
NetEase Esports X Tournament 2020 - Spring – Schedule, Results, Teams, and Standings | over.gg
この大会で中国のTeam CCが韓国のT1に完勝していて感動。録画はほぼ見ていない。Upper FinalとGrand Finalで二勝していてすばらしいですね。
こっちは録画。画質は悪いしシークも遅いが見れないことはない。
これ書いてる時点ではGrand Finalが上がっておらず、Upper Finalだけ雑に見ましたが、innovationのTracerが暴れていたことと、diyaが足を引っ張っていたことは確認しました。
Team CCのメンバーはというと…、中国のTier2トップクラス+韓国Tier2中堅↑くらい?韓国Tier2は覇者のいない戦国時代なので、T1に勝った=東亜の王とはならないでしょうが、この結果が中国シーンのモチベーションに繋がればいいですね。
あとなんか
パンダの試合見直そうと思ってけどダルくなってたら明日の早朝にはもう試合だ…。
ロサンゼルスダービー楽しみですね。仮にメイリーパー軸ならGLAが上かな?AimゴリラのKSPいるのにMcc Widow使えないの痛い…。いい試合になるといい。あとワシントン今週もつらい相手だけど頑張ってほし。
これ書きながらFiNN(O2 BLASTのFlexサポ)の配信見てるが、かなりUMAI。O2が強いわけだ。
マウス買ったの思い出した
ENDGAME GEAR XM1、買いました。
四角く、平べったく、逆台形のえぐれが強くなったZOWIE ZAシリーズて感想です。パラコード部分は圧勝。
潮流にのった軽量マウスですが、念頭の比較対象のZA12も重さに不都合を感じたことがなかったのでそこまでではない。まあ軽いのはストレス溜まらなくて最高ではある。
クリックがセパレート型というのも通常は加点対象なんですが、手前の方がクリックが固くなる難点(そこまで固いわけではない)はワンピース型と一緒ですね。ボタンの範囲を広くとりすぎてるのかな?
あ、あとブラックを買ったんですが、手の脂とか汗とかがテラついてすごく目立つので、ホワイトの方が良いかもしれない。最初ホワイトをカートに突っ込んでいたがすこし様子見したら売り切れた…。
それにしても同梱されてる説明書的なものがペラ紙一枚なのびびった。新興メーカーとかほぼ買ってないけど、こういうものなのか。
- Pros
- つかみやすくもちあげやすい
- パラコード (無線並のストレスフリー)
- 中型サイズのわりに超軽い (70g)
- バランスタイプのクリック
- やわい← Logi系>これ>Zowie →かたい
- まあまあ安価 (7000円弱)
- センサーよし (体感)
- クリック応答速い (体感Logiより速い)
- DPI 50刻みで調整可能
- マウスサーフェスすべらない (乾燥肌気味)
- キモい穴がない
- Cons
- 裏のDPIボタン以外、光らない (おれはいらない)
- マクロとかない (おれはいらない)
- ソールがパッドを掻く感触が若干ある (Artisan零との組み合わせ)
- 平たいソールの角処理が甘いのかも。ごくゆるやかに丸く膨らんでるのが個人的に最高
- マウスの端の方に力をかけると傾く (逆台形の宿痾、ゲーム中は問題にならない)
- 手の跡が目立つ (前述)
いいマウスです。
録画を見た
SAN FRANCISCO SHOCK vs LOS ANGELES GLADIATORS
San Francisco Shock vs Los Angeles Gladiators
ここまで見た試合を通して、現ヒーロープールのコントロール、先にWidow出した方が勝つ説を考えてたらこの試合はめっちゃ出てきた。出る頻度が想像以上でLIGHTHOUSEまで!?ってなった。SHOCKの尖り方にGLAも困ってたくさいし、試合の流れもANSのWidowが軸でした。
OriBallのSpam>Spam+Brawl>Spam+Dive>OriBallの……てかんじですか?SpamBrawlは1stエンゲージ勝てたら強そうに見える。
Eichen Aとか顕著だったですけど、守備側から凸るシーン多かったですね。ポークの時間の短さにビックリしてしまった。ult五分でアビリティ全残しならタイミング奪った方が勝ちやすいのかな?いよいよGOATsっぽい。
しかし今までは同じ構成同じマップでも、分かれて角度つけて戦ってる試合ばっかりだったような…。戦い方が変遷してるのかな。見落としてる気もする。たぶんそう。Sigmaがいた試合と混同してる気がしてきた。
それにしてもSHOCKはずっとスタメンが流動的。おそらくマップとヒーローによって使い分けてるんだろうけど、シーズンはじめのサポにArchitectとかは奇策すぎて意味が分からなかった。viol2tとかMothの首でもひしゃげてたん?
TEAM USAのPOWERとファンボへの受けと顔面偏差値的に、SuperとMothはまず脳死で固定でしょう?あとRascalをコンスタントに出しておけば韓国のギャルは潤うし。
あるいは出場試合数の取り決めとか。ないか。サッカーでは割とありがちな契約だけど、OWはメインのリーグ戦以外に試合がなくて出番を与えづらいから考えにくいかな。Tier2以下も混じれるようなカップ戦とか、あればね。2way契約の価値とかも出てくるんだけど…。
ていうかそもそもリーグのチームがリーグ外のチームと人前で試合したこと一度も無いような。やってよ。
めも。LIGHTHOUSEのSpamグループの動き方。
プール
Rein Mccree Widow Brigitte、BANですか。
ランクマ基準なら、Rein Zarya Dva Mcc Tracer Bri Lucio Anaあたりは常にBAN候補に入ってそう。ZaryaとかOWLだとほとんど透明な存在なのに…。
まあもちょっとルール変わっていきそうだし、ヒーロー調整の頻度とか方針とかいろいろ。いい着地点あればいいですね。
生で見た
PHILADELPHIA vs PARIS
この試合を見る前に、チャージがタイタンズを屠った試合をすこし見ていて、MeiReinLucio+OriBapにDPS適当、の3 Brawl+3 Spamがメタっぽいという雰囲気を感じていたんですが、一番スタンダードな構成を取るフィリーを見てるとその構成かシンプルSpam with Meiがどうやら強いらしい。
パリは3Brawl+3Spam一本だったけどHypが抜けてサポが二人固定で片方がルシオと寝た男だから、それだけやるっちゃという感じですか。フィリーの方はBoomboxとAstro使い分けてましたね。
そこそこ万能な構成だから何とでもなってたようですが、高台が強いところでハメ食らうとつらそうだった…。DORADOあたりからSoOnのキャラチェン激しくなってたし。
攻めサイドの話で、シンプルSpamに比べてルシオ(とMei)がいるぶんだけrotationはまだ楽だけど、ポジション奪いきる前にオリーサのストップとかultとかで崩されちゃう。ほなええわとObjにアタックしたら分断されてタンクが轢死、あるいは後衛が弾幕の圧で窒息死。しんどすぎん?
ケツかきながら見てる側からすれば、マップの使い方が面白くてもっとやってくれという気持ち強いですが。
すごかったのがドラドBのフィリーの守りで、目標地点の広場までペイロ完全無視で、高台で一生シコってた。30秒contestして勝った負けたするより最強ポジで永パ決める方がつえーんだから当然だよねそうなのか??でもハメきった。
なんなら後々のポジショニング考えて、あえてポイント取り返しに行きまへんキャプチャーどうぞちゅう判断とかもありかもしらん。
それにしても2020シーズンの暫定モストインプレッシブルーキーXZI出さないんですね。XZIにひたすらMccreeやらせるでもええような気がしたが。
ちなみにOWLの暫定最強DPSのCarpeはCarpeをしていました。
メモがてら、印象深かったシーン。PARIS*1のBポイント、フィリーのrotation。
OASIS Gardens、Carpeのムービングとヒーローチェンジ。
SHANGHAI vs GUANGZHOU
強化大成功のドラゴンズと、GOODGAMEMAKERのチャージ。
前日にタイタンズをタコったチャージなら接戦になるかなと思って見てたけど、スコアは、まあ。でもそんな一方的でもなかった。と思う。
チームの動きが綺麗だなあと感じたのはチャージの方だったんだけど、なんかごちゃって戦闘が長引いた時にキル取ってくのが上手いのよねドラゴンズ。チームのヒーローチョイスの違い(ドラゴンズSigBap vs チャージOriMoira)もあるから、それはもちろんそうなんだけど。
チャージが前からぶっ殺すぞうおーつって押してって殺して次のフォーカス誰だオリャーつって周り見たら、横とか上とか後ろからMccSigBapとかが幸せそうに撃っててね。あれっこれbaitじゃない?ってことで1stフォーカス即死させないドラゴンズがえらい。
Diemが出てましたね。
たしかどっか相手に数マップだけ出たはずだったけど、今シーズンここまでLIPがほぼスタメンで、ピック幅的にもなかなか出られないかなと思ってたので意外で嬉しかった。
活躍はどうだったんだろう、したのかな?兄貴分Carpeのように、とはいかなかったけどまずまずのプレイはしてたように思う。ファイナルブロウも結構取ってたし重要なピック奪うシーンもあったし。陽キャでムードメーカーっぽいんで頑張ってほしい。
VoidとFletaがインパクトあった。あとLeeJaeGonも。あのルシオたまにすごいとこにいて地味狂ってんなと思った。
VoidのSigma、ultの使い方バラエティに富んでてめっちゃ巧みだった。Fletaはミスんないし単純に強い。
めも。チャージのHOLLYWOOD A攻め、高台からラッシュ。
ドラゴンズのHOLLYWOOD BとPARIS全体、スプリットと角度の取り方。
あとなんか
CarpeもHappyも、OWLレベルのWidowかなりどうしようもないからDvaいないとたいへんや。
PHILLY vs ATL、SFS vs GLAたのしみですね。
*1:マップのことである。チームの呼称問題は面倒くさくて、フィリーをFusionと呼べばプレイヤーのFusionsと被ってややこしい。というか既にこの記事だけでもブレている。略称で呼ぶのが穏当?
とくになし
なにはなくとも、動画がある。
これはSoOnが撮影した、OWL初のオンラインマッチの様子です。
SoOn OW - PREMIER MATCH OWL EN LIGNE
ヒーロープールールール
ヒーロープールのルールが変わりましたが、結局そうなるんかいという思いでいっぱいだ…。
突然ヒットスキャン大量BANみたいな悪魔じみたことやってたから、ああそういうことやりたいがために統一ルールを採らなかったのねと一人で納得してたんだけど。それは完全な錯誤で、おれはブリザードのことを何も理解していなかった…。
1-2-1 BANならOWLのメタは見慣れた数種類のコンプがぐるぐると循環するのかな?分からないけど、ちょうど今メタのように5枠ほぼ固定でも、1枠でチームの特色出してくれるなら問題なく楽しめる。引き続き毎週末を期待してます。
一度は既存の定型コンプがすべて破滅するような悪魔的なBANを見てみたいなと思う。とはいえリーグだけならともかくランクも同期してしまった現在、やりすぎると単純にユーザー減りそうで難しいですか。まあおれはブリザードのことを何も分かってあげられないので、降って湧いたようなBANがくるかもしれないが。
NA PRODUCTION
ルール整備はありがたいことだけど、配信をさっさと安定させてほし。ほんとうに。
数日前にあったContendersKRのプロダクションがOWLより30倍良くて、カクツキもブラックアウトもオーディオの同期ずれも試合展開無視したリプレイも、不快なことが何にもなくて感動してしまった。オンライン開催パワーでせめてポーズゼロの世界をよろしくたのみますよ~~~。
つぎはパンダの試合でもじっくり見る予定です。じんじん(JKがつけたJinMuの渾名)に期待している。
かんせんした コロナではない
観戦メモ
LA VALIANT vs DALLAS FUEL
Overwatch League 2020 Statistics - Week 9 - Insights.gg
攻撃側ポジション取り
5人で高台キープから、下ルートからcontestしにきたところをデスブロ+ビート
攻撃側ポジション取り
早めに高台取ってリーパーとサンドイッチ
守備側はリーパー下の通路を通ってペイロを触りに行くことで対応
角待ちする相手に対して遠目にrotateする攻撃側
画像のあたりで守備側はスピブでエンゲージ
裏からリーパー+画像右側からトレーサー+正面の三方向でクラッシュ
なんとなく感想とか
トレーサーはつらそう。LAVはルシオが裏を気にしつつ前にゴリゴリ行くことで対応。タレット破壊してリコール使うDecayを見て泣きそうになってしまった。
今メタのミラー(トレ、爺を除外した部分)でハルトのflank、というか戦闘中に前線から離れる動きはかなりヤバく、アグレッシブな動きをしたリーパーが帰るべきホームが突然なくなり、悲劇的な死を迎える場面があったのでDREAMERは反省するように。
あとBrawl vs Brawlの定石なのかもしれないが、ultはとにかく先手先手だったし、高台を取ることで常に殴りかかる側にあろうとしていたり、最初の優位を取る動きが多かった。GOATSでも基本はそうだったね。
リンクにinsightggとstatslabを加えておりますが、馬鹿でも便利だと分かるインサイに比べてスタラブは上手い使い方が分からない。たくさんの数字を見ると、脳が、脳が。
おわり。
OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 総論
執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach
OW MACRO FUNDAMENTALS
https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p
目次
5. 総論
1.1. Brawl*1 vs Dive
目標:Diveの最大瞬間火力を生き延びる
- 固まって動く
- 孤立しないように
- Diveの好機をなくならせる
- 孤立しないように
- エンゲージに備えてアビリティをとっておく
- mid-fight*2を強いる
- Objかバックラインにrotate*3する
- なるべくダイブ可能な角度を減らし、かつポイントに近い位置で守る
- 敵が飛んでくる方面を守るのにアビリティを使う
- 左や右のレーンから攻める
- Diveの好機を減らす
1.2. Brawl vs Brawl
守備的な優位を活かすためにchoke*4を使う
- 近接距離で
- 一方向からの攻撃に対して、守備側は複数の方向から
- 敵はchokeを抜けるために先にアビリティを使う必要に迫られる
Brawlはマップコントロールの術を持たない!
- →どちらのチームも相手のflank*5を制御できない
- 両チームにとってのflankの好機
- flankはリソース*6の消費を強いる
- 敵flankへの対応を準備する
- rotateしつつflankの準備を整える
1.3. Brawl vs Spam*7
目標:射撃を受ける角度を減らす→Objでの戦いを強いる
- 集まろう!
- アビリティは一方向に対して強みを出せる (盾、ダイレクトマトリクス、Meiの壁)
- みんなが固まっているときのみ
- アビリティは一方向に対して強みを出せる (盾、ダイレクトマトリクス、Meiの壁)
- もっともカバーを受けられるレーンから攻める
- 左や右のレーンからrotateする
- 片側はマップの端になる→自然のカバー
- 左や右のレーンからrotateする
- 高台からrotateする
- Spamの角度を減らせる見込みがある
- Objでの戦いを強いる
- Spamがより多くの時間を稼ぐことが、Brawlにとっては最悪である
2.1. Dive vs Spam
- 索敵
- もっとも弱い者、もっとも孤立させやすいターゲット
- stage*8
- 複数の角度から、安全に場所取りするために機動力を使う
- ダイブ
- 同時にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う + 瞬間火力
- タンクはアビリティの使用を強いる、DPSのためにスペースをとる
- DPSは一人のターゲットに最短の時間で最大の火力を出す
- サポートはチーム全体が出す火力を増幅させる (直接的または間接的に)
- 同時にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う + 瞬間火力
- リセットするか次のターゲットか
- もし可能ならリセットするか、または次のターゲットをコールする
- もし可能ならリセットするか、または次のターゲットをコールする
- ultはマクロゲームを加速させる!
2.2. Dive vs Dive
- ミラーマッチアップ
- どちらのチームも同じマクロ的な考えを見込んでいる
- 戦いはミクロのプレイと達成にものすごく左右される
- どちらのチームもflankを行う→DPSの1on1が発生しがち
- 通常Diveは素早く攻撃的な構成である
- 先手先手の動きが好ましい→先にダイブする
- peel*9する代わりにバックラインを落とし合う (状況次第)
- ヒーローによって様々なバリエーションがある
- 2-4 split (2 dive - 4 peeling)(MT+FlankDPS - OT+HitScan+MSup+FSup)
- 3-3 split (MT+FlankDPS+HitScan - OT+MSup+FSup)
- 6-0 でもっとも実践的なもの (ダイブできる6人のヒーローならなんでも)
2.3. Dive vs Brawl
索敵
- 問題:Brawlは固まっており高い維持力を誇る→ダイブのターゲットを見つけるのが難しい
- 解答:ターゲットを孤立させる→機会を発展させる
どうやって?
- "soft dive"をすることによる機会
- 長いクールダウンのアビリティを使わず、本命ではない守備的なダイブ
- すぐに下がり、スペースを維持しようとしない
- アビリティの使用をbait*10する→"hard dive" (本命のダイブ)の好機
- タンクやDPSやサポートによるpoke*11
- 高い機動力→安全にflankしたり角度を取れる→pokeダメージが可能
- →アビリティをbaitし、敵にポジションのキープを諦めさせたり体力を削る→"hard dive"の好機
- 高い機動力→安全にflankしたり角度を取れる→pokeダメージが可能
- アビリティ (ハック、バイオティックグレネード、…)やultで自分たちのチャンスをつくる
3.1. Spam vs Brawl
- Spamは力を発揮するためにマップコントロールをする必要がある→3つのレーン*12の構築
- より強みを出すために別々の角度をとる
- flankにおいて価値←→安全 (価値と安全は相反する)
- 機動力が高ければ高いほど、敵チームに近づいて戦える
- 準備をする場合、各レーンがそれぞれをサポートする
- マップコントロールを維持するためcounter-rotateをする
- 円を描くように
- タンクはSpamのための時間を稼ぐためにポイントをcontestする
- 強力な守備アビリティを使って
- 機動力を使って
- Tank-rotation (タンクが交互にcontestする)
3.2. Spam vs Spam
目標:マップコントロール
- スペースをつくる→優位を活かしてレーンを押し込む
- ultを使ったりアビリティを組み合わせて
- 1つのグループが移動し、2つのグループがサポートする
- 直接的なサポート
- そのレーンから回復したりダメージを出す
- 間接的なサポート
- 敵にプレッシャーをかける→敵はrotate中のグループにフォーカスできない
- 直接的なサポート
- 守備側のチームはコントロールを保持するためにcounter-rotateを行う
3.3. Spam vs Dive
全般
- 孤立させられないように一緒に行動する
- バックラインは敵からの距離を最大限にとる
- タンクの攻撃的なポジショニングでマップコントロールを維持する
誰を攻撃すべきか?
- 敵がダイブできないようにほとんどの場合はタンクを攻撃
- バックラインをpeelする
- ultはマクロゲームを加速させる
- 射撃の時間を稼いだりpeelしたり
4. Hybrid 構成
全般
- Hybrid 構成とは2つのプレイスタイルを組み合わせたものである
- 両構成の強みと弱みをもつ
- 勝利状況を2種類持ちうる→いろいろな戦い方ができる
どうしてHybrid 構成で戦うのか?
- マップの特徴、チームの特徴、ヒーローの特徴、メタの特徴にあわせて
- 敵チームのテンポを崩すために
Transitional 構成
- ヒーローを変更するたびに必ずultのチャージを失う
- →強力なultを抱えるヒーローをそのままに、そのほかすべては変更する
- 以上がTransitional 構成
5. Tempo
ゆっくりと戦うか速く戦うか、どのようにして判断するか?
- 構成による部分 (約50%)
- リソースに準拠する
- 得意な距離にどれだけ長く留まれるか?
- mid-fightの状況による部分 (約50%)
- テンポはヒーローに準拠する→アビリティに準拠する→アビリティにはクールダウンがある
- 状況次第で、チームは戦いのペースを変える
- 体力
- アビリティ
- ポジション
- ult
- mid-fight中に正しいペースを見極めるのはとても難しい
*1:固まって近寄ってぶつかって戦う構成、GOATSなど
*2:両チームがマップの同じ空間を奪い合っている状態
*3:相手の位置や動きに合わせて移動する、迂回したりマップをぐるぐると循環するような動き
*4:守るに易く攻めるに難し、マップの狭い部分
*5:別の角度から敵を攻撃するためにチームと分かれる有意な動き
*6:今現在のヘルス、使用可能なアビリティ、ult
*7:遠距離攻撃を主軸にした構成、2スナなど
*8:エンゲージ前の場所取りや準備
*9:相手の脅威から味方を守る
*10:あえて悪い動きをすることで、相手チームがその"ミス"を拾おうとするのを誘う
*11:本格的な戦闘に入り込もうという意図を全く持たない、ultを溜めたりピックを狙って攻撃を加えること
*12:lane:敵や目標へと繋がる通路、MOBA用語