OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 総論
執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach
OW MACRO FUNDAMENTALS
https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p
目次
5. 総論
1.1. Brawl*1 vs Dive
目標:Diveの最大瞬間火力を生き延びる
- 固まって動く
- 孤立しないように
- Diveの好機をなくならせる
- 孤立しないように
- エンゲージに備えてアビリティをとっておく
- mid-fight*2を強いる
- Objかバックラインにrotate*3する
- なるべくダイブ可能な角度を減らし、かつポイントに近い位置で守る
- 敵が飛んでくる方面を守るのにアビリティを使う
- 左や右のレーンから攻める
- Diveの好機を減らす
1.2. Brawl vs Brawl
守備的な優位を活かすためにchoke*4を使う
- 近接距離で
- 一方向からの攻撃に対して、守備側は複数の方向から
- 敵はchokeを抜けるために先にアビリティを使う必要に迫られる
Brawlはマップコントロールの術を持たない!
- →どちらのチームも相手のflank*5を制御できない
- 両チームにとってのflankの好機
- flankはリソース*6の消費を強いる
- 敵flankへの対応を準備する
- rotateしつつflankの準備を整える
1.3. Brawl vs Spam*7
目標:射撃を受ける角度を減らす→Objでの戦いを強いる
- 集まろう!
- アビリティは一方向に対して強みを出せる (盾、ダイレクトマトリクス、Meiの壁)
- みんなが固まっているときのみ
- アビリティは一方向に対して強みを出せる (盾、ダイレクトマトリクス、Meiの壁)
- もっともカバーを受けられるレーンから攻める
- 左や右のレーンからrotateする
- 片側はマップの端になる→自然のカバー
- 左や右のレーンからrotateする
- 高台からrotateする
- Spamの角度を減らせる見込みがある
- Objでの戦いを強いる
- Spamがより多くの時間を稼ぐことが、Brawlにとっては最悪である
2.1. Dive vs Spam
- 索敵
- もっとも弱い者、もっとも孤立させやすいターゲット
- stage*8
- 複数の角度から、安全に場所取りするために機動力を使う
- ダイブ
- 同時にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う + 瞬間火力
- タンクはアビリティの使用を強いる、DPSのためにスペースをとる
- DPSは一人のターゲットに最短の時間で最大の火力を出す
- サポートはチーム全体が出す火力を増幅させる (直接的または間接的に)
- 同時にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う + 瞬間火力
- リセットするか次のターゲットか
- もし可能ならリセットするか、または次のターゲットをコールする
- もし可能ならリセットするか、または次のターゲットをコールする
- ultはマクロゲームを加速させる!
2.2. Dive vs Dive
- ミラーマッチアップ
- どちらのチームも同じマクロ的な考えを見込んでいる
- 戦いはミクロのプレイと達成にものすごく左右される
- どちらのチームもflankを行う→DPSの1on1が発生しがち
- 通常Diveは素早く攻撃的な構成である
- 先手先手の動きが好ましい→先にダイブする
- peel*9する代わりにバックラインを落とし合う (状況次第)
- ヒーローによって様々なバリエーションがある
- 2-4 split (2 dive - 4 peeling)(MT+FlankDPS - OT+HitScan+MSup+FSup)
- 3-3 split (MT+FlankDPS+HitScan - OT+MSup+FSup)
- 6-0 でもっとも実践的なもの (ダイブできる6人のヒーローならなんでも)
2.3. Dive vs Brawl
索敵
- 問題:Brawlは固まっており高い維持力を誇る→ダイブのターゲットを見つけるのが難しい
- 解答:ターゲットを孤立させる→機会を発展させる
どうやって?
- "soft dive"をすることによる機会
- 長いクールダウンのアビリティを使わず、本命ではない守備的なダイブ
- すぐに下がり、スペースを維持しようとしない
- アビリティの使用をbait*10する→"hard dive" (本命のダイブ)の好機
- タンクやDPSやサポートによるpoke*11
- 高い機動力→安全にflankしたり角度を取れる→pokeダメージが可能
- →アビリティをbaitし、敵にポジションのキープを諦めさせたり体力を削る→"hard dive"の好機
- 高い機動力→安全にflankしたり角度を取れる→pokeダメージが可能
- アビリティ (ハック、バイオティックグレネード、…)やultで自分たちのチャンスをつくる
3.1. Spam vs Brawl
- Spamは力を発揮するためにマップコントロールをする必要がある→3つのレーン*12の構築
- より強みを出すために別々の角度をとる
- flankにおいて価値←→安全 (価値と安全は相反する)
- 機動力が高ければ高いほど、敵チームに近づいて戦える
- 準備をする場合、各レーンがそれぞれをサポートする
- マップコントロールを維持するためcounter-rotateをする
- 円を描くように
- タンクはSpamのための時間を稼ぐためにポイントをcontestする
- 強力な守備アビリティを使って
- 機動力を使って
- Tank-rotation (タンクが交互にcontestする)
3.2. Spam vs Spam
目標:マップコントロール
- スペースをつくる→優位を活かしてレーンを押し込む
- ultを使ったりアビリティを組み合わせて
- 1つのグループが移動し、2つのグループがサポートする
- 直接的なサポート
- そのレーンから回復したりダメージを出す
- 間接的なサポート
- 敵にプレッシャーをかける→敵はrotate中のグループにフォーカスできない
- 直接的なサポート
- 守備側のチームはコントロールを保持するためにcounter-rotateを行う
3.3. Spam vs Dive
全般
- 孤立させられないように一緒に行動する
- バックラインは敵からの距離を最大限にとる
- タンクの攻撃的なポジショニングでマップコントロールを維持する
誰を攻撃すべきか?
- 敵がダイブできないようにほとんどの場合はタンクを攻撃
- バックラインをpeelする
- ultはマクロゲームを加速させる
- 射撃の時間を稼いだりpeelしたり
4. Hybrid 構成
全般
- Hybrid 構成とは2つのプレイスタイルを組み合わせたものである
- 両構成の強みと弱みをもつ
- 勝利状況を2種類持ちうる→いろいろな戦い方ができる
どうしてHybrid 構成で戦うのか?
- マップの特徴、チームの特徴、ヒーローの特徴、メタの特徴にあわせて
- 敵チームのテンポを崩すために
Transitional 構成
- ヒーローを変更するたびに必ずultのチャージを失う
- →強力なultを抱えるヒーローをそのままに、そのほかすべては変更する
- 以上がTransitional 構成
5. Tempo
ゆっくりと戦うか速く戦うか、どのようにして判断するか?
- 構成による部分 (約50%)
- リソースに準拠する
- 得意な距離にどれだけ長く留まれるか?
- mid-fightの状況による部分 (約50%)
- テンポはヒーローに準拠する→アビリティに準拠する→アビリティにはクールダウンがある
- 状況次第で、チームは戦いのペースを変える
- 体力
- アビリティ
- ポジション
- ult
- mid-fight中に正しいペースを見極めるのはとても難しい
*1:固まって近寄ってぶつかって戦う構成、GOATSなど
*2:両チームがマップの同じ空間を奪い合っている状態
*3:相手の位置や動きに合わせて移動する、迂回したりマップをぐるぐると循環するような動き
*4:守るに易く攻めるに難し、マップの狭い部分
*5:別の角度から敵を攻撃するためにチームと分かれる有意な動き
*6:今現在のヘルス、使用可能なアビリティ、ult
*7:遠距離攻撃を主軸にした構成、2スナなど
*8:エンゲージ前の場所取りや準備
*9:相手の脅威から味方を守る
*10:あえて悪い動きをすることで、相手チームがその"ミス"を拾おうとするのを誘う
*11:本格的な戦闘に入り込もうという意図を全く持たない、ultを溜めたりピックを狙って攻撃を加えること
*12:lane:敵や目標へと繋がる通路、MOBA用語