ET>>(こえかべ)>>OW

OWのことを書きます

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 その他編

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS

https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p


目次

3. Hybrid構成

1. 全般 1

Hybrid 構成とは何か?

  • Hybrid 構成とは2つのプレースタイルを組み合わせたものである
    • 2つの構成の長所と短所を受け継ぐ
  • →どちらの構成よりも強みは薄れる (極端でなくなる)
  • 勝ちパターンを2つ持てる→いろいろな戦い方ができる

1. 全般 2

Hybrid構成に対してどう戦えばいいか?

  • 自分たちの構成が何に対して弱いのかを分析する
  • full matchupに対して戦うときのように戦う (訳注:Hybrid構成ではなく3種の構成のうちいずれかに対して戦うときのように戦う?)

Mei,Hanzo,Orisa,Hog,Ana,Baptiste vs Mei,Reaper,Orisa,Dva,Zen,Lucio
Spam-Brawl vs Brawl
「Brawl = Brawl (ミラーマッチアップ)」 + 「Spam → Brawl (SpamがBrawlに対して強い)」

  • 青チームはBrawl vs Spamのときのように戦いたい
    • Spamから隠れたり一気にラッシュをしかけたり→mid-fightを強いる

      (以降は元記事の図を参照、P113~)

2.4. まとめ

Hybrid構成とは何か?

  • Hybrid構成とは2つのプレースタイルを組み合わせたものである
    • 2つの構成の長所と短所を受け継ぐ
  • →どちらの構成よりも強みは薄れる (極端でなくなる)
  • 勝ちパターンを2つ持てる→いろいろな戦い方ができる

Hybrid構成に対してどう戦えばいいか?

  • 自分たちの構成が何に対して弱いのかを分析する
  • full matchupに対して戦うときのように戦う

なぜHybrid構成で戦うか?

  • マップの特徴、チームの特徴、ヒーローの特徴、メタの特徴に合わせて
  • 敵チームのテンポ(後述)を狂わせるために

3. Transitional 構成 1

Transitional構成とは?

  • OWはヒーローを変更する度にultのチャージを失う
  • 強力なultを持つヒーローをそのままに、他のヒーローはすべて変更する
  • 以上が、Transitional構成

何のために?

  • ultの優位を失わないために
  • 変更したヒーローたちultチャージを溜める
    • transitional ult (暫定的なult)があるので相手へのプレッシャーを失わないで済む

どのようにultを使うのか?

  • ultはマクロゲームを加速させる!
  • 次の戦闘でなるべく早く、残しておいたultを使う

3. Transitional 構成 2

  1. 変更を決断する
  2. 強力なultを残す
  3. Transitional 構成にする
  4. 次の戦闘でultを使う
  5. 最終的な構成に変更を完了する

4. まとめ

全般

  • Hybrid構成とは2つのプレースタイルを組み合わせたものである
    • 2つの構成の長所と短所を受け継ぐ
  • 勝ちパターンを2つ持てる→いろいろな戦い方ができる

なぜHybrid構成で戦うか?

  • マップの特徴、チームの特徴、ヒーローの特徴、メタの特徴に合わせて
  • 敵チームのテンポ(後述)を狂わせるために

Transitional 構成

  • OWはヒーローを変更する度にultのチャージを失う
  • 強力なultを持つヒーローをそのままに、他のヒーローはすべて変更する
  • 以上が、Transitional構成

4. Tempo

1. 全般

ゆっくりと戦うか、あるいは早く戦うかをどのようにして決定するのか?

  • 構成による (約50%)
  • mid-fight中の状況による (約50%)

Dive 構成

  • 瞬間最大火力→力を発揮できるのは少しの間
    • 準備に時間がかかるが、実際の戦闘はとても速い

Spam 構成

  • 絶え間なく力を発揮する→戦闘が長引くほどSpamにとっては良い
    • Spamはなるべくゆっくりと戦う

2. 構成による影響

どちらの構成が延々と続く戦闘で優位を持つか?

  • リソースの多寡に準拠する
    • 得意な距離にどれだけ長く留まれるか?
  • →こちらの構成はゆっくりと戦うべきだが、相手は速く戦うべきである

Tracer, Soldier, Winston, Dva, Zen, Brigitte vs Torbjorn, Mei, Orisa, Dva, Baptiste, Lucio
得意な距離で長く戦う:Soldier, Zen vs Torb, Mei, Orisa, Bap
得意な距離で短く戦う:Tracer, Winston, Dva, Bri vs Dva, Lucio

3. Mid-fight

テンポはヒーローに準拠する→アビリティに準拠→アビリティにはクールダウンがある

  • 状況次第では、チームは戦うペースを変更する
    • 体力
      • もしこっちが敵よりゆっくり戦うべきであっても、もし敵がスローペースなら自分たちから押してもよい(Dive Oppt.??)
    • アビリティ
      • (敵が)不可欠なアビリティを消費した→その優位につけ込む (Brawl vs Brawl)
    • ポジション
      • より速いチームがよりよいポジションをとれる→敵の動きを待つ (守備的なDive)
    • ult
      • まったく新たな戦い方を指示できる (サウンドバリアでエンゲージしたり敵の攻勢にサウンドバリアでカウンター)
  • mid-fightでの正しいペースを見極める
    • 高度に複雑
    • 完璧な情報が要求される
      • →良いコミュニケーション

4. まとめ

ゆっくりか速くかどう戦うかどのように判断するか?

  • 構成による (約50%)
  • リソースに準拠する
    • 得意な距離にどれだけ長く留まれるか?
  • mid-fightの状況による (約50%)
  • テンポはヒーローに準拠する→アビリティに準拠する→アビリティにはクールダウンがある
  • 状況次第で、チームは戦うペースを変える
    • 体力
    • アビリティ
    • ポジション
    • ult
  • mid-fight中に正しいペースを見極めるのはとても難しい

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 SPAM編 つづき

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS

https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p


目次

3. Spam vs Spam

3.1. ポジショニング

どうやってマップコントロールを取り返すか?
目標:マップコントロール
Step 1:

  • 優位で押し込む
    • 一方向から6人で押し込む (左か右)

Step 2:

  • 2つのグループに分かれる
    • 目標:3つのレーンを維持する (別々の角度)
  • 優位で押し込む
    • 1つのグループが押し込むとき、他のグループは留まり直接的または間接的にサポートする
      • 間接的:敵チームの注意を引きつける、直接的:自分たちの方向から攻撃または回復する

Step 3:

  • 2つのグループに分かれる
    • 1つのグループで各レーンを担当する (別々の角度)
  • 優位を使って押し込む
    • 1つのグループが移動しているとき、2つのグループは維持とサポート

→マップを分割する

  • 弾幕射撃は好機を生み出す
    • より多くの角度→より高いピック獲得の可能性
  • →各グループは他のグループのサポートを受けてレーンを押し込む

3.2. まとめ

目標:マップコントロール

  • スペースをつくる→優位を使ってレーンを押し込む
    • ultやアビリティを組み合わせる
  • 1グループが動く、2グループがサポートする
    • 直接的サポート
      • 担当レーンからの回復や攻撃
    • 間接的サポート
      • 敵チームにプレッシャーをかける→相手はrotate中のグループにフォーカスできなくなる
  • 守備側のチームはコントロールを維持するためにcounter-rotateを行う

4. Spam vs Dive

4.1. ポジショニング

Spamは力の発揮にマップコントロールが必要
 →Spam3つのレーンをコントロールしたい
  →Spam複数の角度から攻撃したい
   →Spam分割して戦いたい
         ↓
      Diveは孤立させキルを奪う

どうすればSpamは自分たちを孤立させられることなくマップをコントロールできるのか?

4.1. ポジショニング 1

どうすればSpamは自分たちを孤立させられることなくマップをコントロールできるのか?

  • Diveに対して最大限の距離をとる
    • ポジションとrotate
      • より遠い距離=Diveが到達する前により多いダメージとリソースを奪える
  • タンクSpamのためにスペースをコントロールしたい
    • もっとも維持力がある
    • SpamはDiveよりサポート力に優れる
      • タンクが敵のダイブをbaitする
  • →もし移動アビリティを使ってタンクを攻撃したら
    • 弾幕射撃にさらされる
    • Spamは更に広く展開できる
      • Diveは攻撃的な選択をとれなくなる
    • タンクを死なせないためにアビリティを使って守る

4.1. ポジショニング 2

誰を第一のターゲットすべきか?

DPSはどうか?

  • (倒すか削れば)そのダイブの火力が無くなる
  • しかしDPSは高い機動力を持つ
    • DPSをいつも同じように排除することなんて不可能 (Genji、Tracer、Sombra、…)

サポートはどうか?

  • (倒すか削れば)そのダイブの維持力が無くなる
  • しかしサポートは隠れているかまたは遠すぎる
    • 敵のダイブのあとにのみ(SpamのLoSに入ったサポートを)排除する

可能ならば攻撃しよう!しかし可能性は低いだろう!

4.1. ポジショニング 3

タンクはどうか?
いつダイブが発生するのか?
→(Diveの)タンクはDPSとサポートのためにスペースをつくる必要がある

  • タンクがいなければダイブはできない
    • あるいは価値の低いダイブを行うか
  • タンクがいなければスペースをつくれない
    • サポート役では押し込めない
  • タンクは近寄る必要があるが、DPSほどの機動力は持たない
    • もっとも攻撃しやすいターゲットになる
  • タンクへより多くのダメージを与えれば→ダイブできない時間が長くなる
    • より多くの時間はDiveよりSpamにとって都合が良い

時間を稼ぐためにもタンクを攻撃しよう!

4.2. まとめ

全般

  • 固まって動き、孤立させられてはならない
  • ダイブから自分たちのバックラインの距離を最大限とる
  • 攻撃的なタンクのポジショニングでマップコントロールを持続させる

誰を攻撃するか?

  • ほとんどの場合はタンクを攻撃することにより、ダイブできないようにする
  • バックラインをpeelする
  • ultはマクロゲームを加速させる
    • 弾幕射撃やpeelのために時間を稼ぐ

5. 概略

長所

  • マップコントロール (直接的)
  • 絶え間ない距離攻撃
  • 長距離のサポート

短所

  • 機動力
  • 維持力
  • 近接距離

勝利様態
距離をおいてゆっくりと戦う→flank (価値←→安全)3レーンの構築→マップコントロールが必要

  • vs Spam
    • counter-rotate/ポジションの要塞化、優位を活かしてスペースをつくる、2グループのサポートで1グループは移動する
  • vs Brawl
    • マップコントロール→3レーンの構築→複数の角度からの攻撃、タンクは時間を稼ぐ
  • vs Dive
    • タンクはスペースをコントロールする、バックラインはなるべく離れる、敵タンクにフォーカス→ダイブ不能

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 SPAM編

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS

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3. Spam

1.1. Spam 序説

長所

  • マップコントロール (直接的)
  • 継続的な遠距離火力
  • 長距離サポート

短所

  • 機動力
  • 維持力
  • 近接距離

勝利様態 (強みを活かして、弱みを隠す)

  • 遠距離から攻撃する→継続的なダメージはリソースの消耗やピックの発生を強いる
  • マップコントロールを使う→複数の角度からの攻撃を試みる→開かれたスペースやrotateする敵を痛めつける
  • ゆっくりと戦う、ポークの時間が長ければ長いほどSpamにとって好ましい

1.2. Ult

Ultは自チームのマクロゲームを加速させる!

  • タンク
    • なるべく時間を稼ぐ
      • Dvaの自爆をポイントに放り込んだり、対Diveなら味方バックラインがいる場所で爆発させる
      • プライマルレイジで敵のrotateを崩す→DPSのために時間をつくることが価値を生み出す
  • DPS
    • 敵のリソースを枯渇させるべくダメージを出す
      • Pharahのバレッジをシールドや体力を削りきるために使う
      • rotate中の敵に向かって龍撃破を撃てばアビリティの消費を強いる
  • サポート
    • タンクを介護して時間を稼いだり、DPSを介護してよりダメージを出せるようにしたり
      • タンクを虹彩で全快させる→DPSが火力を出す時間に繋がる
      • Baptisteのマトリクスで別角度から弾幕を展開する→更なるダメージ

2. Spam vs Brawl

2.1. ポジショニング 1

Chengdu Huntersはどのようにポジショニングをしたか? (元記事の動画参照 P.80)

  • 分割した→なぜか?
  • 目標:Brawlに対して価値を最大化するため
    • Brawlは一方向に対して強力なアビリティを持っている (Meiの壁、盾、ディフェンスマトリクス、…)
      • 複数の角度からの攻撃は防げない
  • Spamは複数の角度をとれたときに最大限の価値を得る
  • Spamは自分がいる側面が安全であるときにのみ、その角度からの攻撃を行うことができる
    • flank:価値←→安全 (flankは価値と安全の正しいバランスを見つける必要がある)
  • もっとも実践的には:3つのレーン*1の構築
    • それぞれのレーンは他のレーンをサポートする→それぞれのレーンが安全になる
  • Spamはマップコントロールが必要
    • マップコントロールには3つのレーンすべてを確保することが要求される

2.1. ポジショニング 2

(図表が増えてくるので元記事を要参照、"プレゼンテーションを開始"を活用 P.82~)
最大限の角度が最大の価値を生み出すのか?

2.1. ポジショニング 3

どのようなときにプロジェクタイルのヒーローは最大のダメージを出せるのか?
(もし彼らがそのショットを外してしまえば、それが与えるダメージは0である)

より近づいたDPSがより大きなダメージを与えられる!

  • どれくらい安全であるか?
    • もし死んでしまえば、1ダメージすらも生み出せない

ヒーローの機動力が高ければ高いほど、より近寄って戦うことができる!

2.1. ポジショニング 4

Overwatchにおいて3レーンとは何か?

  • MOBAとFPSを組み合わせたもの
  • MOBA
    • アビリティ
    • マップデザイン

Spamは3つのレーンすべてを効果的にコントロールする必要がある→マップコントロール

2.1. ポジショニング 5

なぜ3つのレーンすべてを効果的にコントロールする必要があるのか?
それぞれのレーンはそのほかのレーンをサポートすることができる!

  • 回復したりpeelすることで
  • ダメージをだすことで
    • PharahやHanzo
      • Brawlのリソースを枯渇させる
      • →敵に退却や隠れることを強いる

全員がお互いのLoS *2にいる必要がある!

2.1. ポジショニング 6

概略
Spamは力を発揮するためにマップコントロールをする必要がある
 →Spam3つのレーンをコントロールしたい
  →Spam別々の角度から攻撃したい
   →Spam分割して戦いたい
    →Spamはflankの効果をできる限り高めたい
     →機動力が高いほど、近寄ることができる (より多くのダメージ)
      →退却ルートは味方のLoSに入っている必要がある

2.2. Rotation 1

どうしてrotateするのか?

  • マップコントロールを維持するため
    • Spamはマップをコントロールしているときだけ力を発揮する
  • Brawlがrotateするたびに、Spamピックを得る機会になる
    • あるいは敵はアビリティのクールダウンを待たなければならなく、それは自分たちが時間を稼ぐことになる
  • Brawlは彼らがそのときとっているスペースだけをコントロールできる

2.2. Rotation 2

どうやってポイントをcontestするのか?

  • 影響力のあるアビリティを使って (Orisa、Sigma、…)
    • ダメージを出したり回復したりしてそのレーンをサポートする
    • いろいろな守備的アビリティを使ってrotateする
      • 盾、自己防衛アビリティ、サポートアビリティ
  • 機動力を使って (Winston、Dva、…)
    • タンクでObjをrotateする
      • 別々の角度からcontestする
    • 移動用のアビリティを使わずにObjを触る
      • Brawlから距離をとるときにアビリティを使う

2.3. まとめ

  • Spamは力を発揮するためにマップをコントロールする必要がある→3レーンを構築する
    • より効果を出すために別々の角度をとる
  • flankは価値←→安全 (価値と安全は相反する)
    • 機動力が高ければ高いほど、敵に近づいて戦える
  • 各レーンはお互いをサポートできるように構築する
  • マップコントロールを維持するためcounter-rotateする (相手のrotateに合わせて更にrotateする)
    • を描くように
  • タンクはSpam時間を稼ぐためポイントをcontestする
    • 強力な守備的アビリティを使って
    • 機動力を使って
      • タンクでローテーションして触る

*1:lane:敵や目標へと繋がる通路、MOBA用語

*2:Line of Sight:プレイヤーが見ている視線・視野

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 DIVE編 つづき

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

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3. Dive vs Dive

3.1. 一般に

  • ミラーマッチアップ
    • どちらのチームもマクロ的に同じ狙いを持っている
    • 勝敗はミクロ的な動きとその達成 (キル)にかかっている
  • どちらのチームもflankして戦う→DPSの1on1が発生しがち
  • 通常、Diveは素早く攻撃的な構成である
    • 積極的であることが好ましい→先にダイブする
    • peelするよりバックラインを落とし合う (状況次第)
  • ヒーローによっていろいろなバリエーションがある
    • 2-4 split (2 dive - 4 peeling) (MTank+FlankDPS - OffTank+HitScan+MainSup+FlexSup)
    • 3-3 split (MTank+FlankDPS+HitScan - OffTank+MainSup+FlexSup)
    • 6-0 もっとも実践的なもの (6人でダイブできるならなんでも)
      • e.g.)Ham,Dva,Reaper,Doom,Moira,Lucio

3.2. Dive vs Spamとの違い

索敵

  • 互いに高い機動力を誇るため完璧な機会がほとんどない
  • 先手先手で動いて敵バックラインに飛び込む動きがDPSにとっての機会を導く

Stage

  • 高い機動性のためほとんどStageの段階がない
  • 互いのDPSがflankを試みる→1on1がよく起きる
  • 移動用アビリティのクールダウンを待つ誰もが→ダイブのターゲットになりうる (Winston、Dva、…)

Dive

  • 構成によって、いろいろな分隊方法をとりうる (2-4、3-3、6-0、…)
    • 敵チームによる攻撃的なダイブは、自チームの分隊Bがバックラインに飛び込む好機となる

4. Dive vs Brawl

4.1. Dive vs Spamとの違い

(訳注:元のタイトルは"Differences to Dive vs Brawl"になってるが、多分ミス)
索敵

  • 問題:Brawlは固まっていて高い維持力を誇る→ターゲットに目星をつけるのが難しい
  • 解決方法:ターゲットを孤立させる→機会をつくる

如何にして?

  • "soft dive"を通しての機会
    • 打ち合わせ不要な、もしくは長いクールダウンのアビリティを使わず守備的にダイブする
    • すぐに退却し、スペースを維持しようとしない
      • 敵のアビリティをbaitする→"hard dive" (打ち合わせ通りのダイブ)の機会になる
  • タンク、DPSやサポートからのポークを行う
    • 高い機動力→安全にflankする/角度を取れる→ポークダメージを可能に
      • 敵のアビリティをbaitする、敵にポジションを諦めさせる、体力を減らす→"hard dive"の機会になる
  • アビリティ (ハック、バイオティックグレネード、…)やultを使って自分たちの好機を生み出す

4.2. 守備時のDive

攻撃側の優位 (いつ戦うか) > 守備側の優位 (どこで戦うか)
どうやって守備側の優位を活かして戦えばいいのか?

  • killzones*1
    • "場所"と準備 (stage)の組み合わせ
      • 複数の角度からstageする (killzoneへ向かって)
  • カウントダウンのコールは不要
    • しかし"どこで"と"誰へと"は索敵する

5. まとめ

長所:機動力、近接距離の最大瞬間火力、マップコントロール (間接的に)
短所:維持力、タイミングがとても重要、遠距離火力

勝利様態: 1.索敵 2. stage 3. dive 4. リセット

  • vs Spam
    • もっとも弱いターゲット、複数角度からstageする、タンクが先に飛び込み→DPSのためのスペースをつくる
  • vs Brawl
    • 軽くエンゲージしたりポークによって機会をつくる
  • vs Dive
    • ミクロの動きとその達成 (キル)、先制的なダイブ、いろいろな分隊方法

*1:殺し間、センゴクを読もう

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 DIVE編

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1.1. Dive序説

OVERVIEW編参照

1.2. 具体的コミュニケーション 1

pre-fight*1でターゲットを探す
誰が?

  • みんなで(実際にもっともふさわしいのはSombra)

何を?

  • ターゲットが誰でどこにいるのか
    • 機動力、ポジション、アビリティ、ultによる

1 Orisa→「もっとも維持力がある」
2 Hanzo→「届きにくいし、機動力がある」
3 Ana→「遠すぎて届かない」
4 ダイブのターゲット→「左高台のMccreeにしよう」

1.2. 具体的コミュニケーション 2

Diveのタイミング
誰が?

  • メインタンク (誰がエンゲージをコールしてもよい)

何を?

6←pre-fightの準備 (Anaのグレなど…)
3←注意を釣る+Lucioのスピードブースト
2←展開する (Dva、Hammond、Doom、…)
1←進行する (Winston、Reaper、Tracer、…)
0←火力を出す (全DPSやみんなで…)
(訳注:カウントのコールと全体の立ち回りを紐付けてる?)

1.3. Ult

Ultはマクロゲームの加速させる!

  • スペースを生むために
    • ダイブする好機をつくる (プライマルレイジ、Dvaの自爆、Hammondのマイン、…)
  • ダメージを与えるために
    • ダイブの段階→一人のターゲットに瞬間火力を出す (龍撃剣、パルスボム、…)
  • DPSを補助するために
    • DPSによる攻撃的な動きを安全にする
      • 直接的に→ナノ、…
      • 間接的に→EMP、…
  • 構成の弱点をカバーするために
    • 飛び込んだ→維持力を強化する (サウンドバリア、ヴァルキリー、…)

2. Dive vs Spam

2.1. 偵察 1

ターゲットの選択 (マップが始まる前に)

  • 自己防衛力とpeelを受ける可能性がもっとも少ない者
    • 自己防衛力:守備的なアビリティ (ダメージを減らす)、体力や機動力 (ダメージから逃れる)
    • peelを受ける可能性:対象者は、自分自身かチームに対してか、どちらにpeelする能力を持つのか?
      • サポートはチームを回復するだけの能力を自分自身に発揮することはできない

DPS←HEALER A+B
HEALER A←HEALER B

  • MccreeよりもAnaにダイブするのが望ましい

2.1. 偵察 2

ターゲット選択 (戦闘前に)

  • これらの要素に左右される
    • ポジショニング → ポイントを強いる->rotateする/分かれる…
    • アビリティ   → ハックしたりポークするか…
    • 体力      → ポークする…
    • ult       → ナノ龍撃剣やプライマルレイジ
  • あらゆるヒーローはダイブを受けうる!
  • ダイブの機会を押し付ける
    • ハックしたターゲットがダイブのターゲットだとは限らない

2.2. Stage

このclipから何が分かるか?
分隊している→どうしてか?

  • flankかオフアングル*2
    (価値<-->安全性、価値と安全性は相反する)
    • 機動力は安全なflankを可能にする
      • flankerによるポークダメージはダイブの好機をつくりうる
    • 弾幕射撃はすべての通路をカバーすることはできない
      • DPSはSpamに対して余分なリソースをつぎ込まなくてよくなる
    • 全員が最初のターゲットに一つの移動アビリティで飛び込める

2.3. ダイブ 1

タンク
目標:DPSたちのために、敵にアビリティを使わせスペースをつくる
如何にして?

  • 片方のタンクは移動中のダメージを吸収・緩和する
    • 直接的に:守備的なアビリティ→ディフェンスマトリクス、Zaryaのバブル、…
    • 間接的に:注意を散らす→Hammondのエンゲージ、boop、…
  • もう片方のタンクはダイブ先でスペースをつくる
    • 大きな体と体力はアビリティとダメージを緩衝する
    • 守備的なアビリティを使って一時的にダイブ先を安全にする→Winstonのバブル、Hammondのパイルドライバー
    • 敵チームからターゲットを孤立させる
      • 移動を強いる→スペースを譲らせる
      • DPSは追跡するのが楽になる

2.3. ダイブ 2

DPS
目標:一人のターゲット最短時間最大火力を出す
どのようにして?

  • 補助的な役割として
  • チーム全体としてのダメージを増やすことは以下に繋がる
    • peelの可能性を減らす (守備的アビリティを絶つ)
    • ターゲットの機動的な選択肢を減らす (不利なポジションに立たされる時間が増える)
    • 敵が攻勢に移る可能性を減らす (自分たちのチームはもっと攻撃的に動ける)
  • →注意を散らすことで達成することもできる (Reaperのテレポート、別の角度からWidowで射撃する、…)、あるいは直接的に (Sombraのハック、Meiのフリーズ、…)

2.3. ダイブ 3

DPS
目標:一人のターゲット最短時間最大火力を出す
どのようにして?

  • ダメージを出す役割として
    • できる限り攻撃的に戦うために味方のカバーを活かす (最大火力を出すため)
      • 敵の脇や背後からの角度を探す→敵は襲いかかるDPSが見えない
    • なるべく長く戦闘に参加するために、接近に使うリソースは最小限で済ませる
      • タンクたちと同じ方向から接近してはいけない

2.3. ダイブ 4

サポート
目標:チーム全体のダメージ出力を増やす (直接的に、または間接的に)
どのようにして?

  • 直接的に
    • 瞬間火力を増やすためにアビリティや自動性能の攻撃アビリティを使う
      • バイオティックグレネード、ダメージオーブ、不和のオーブ、…
  • 間接的に
    • チームがより長く戦えるように補助する
      • タンクを回復することに集中する→スペースの奪い合いが長くなる→DPSがより時間を得られる=よりダメージを出せる
  • ポジショニングで
    • まず隠れる、Stageの段階はない (ほとんどの間は)
      • より強力なポジションをとるため味方のダイブを注意を逸らす目的で利用する (Lucioのスピードブーストを使う、…)

2.4. やり直すか次のターゲットか

勝利様態:強みを活かして、弱みを隠す

  • 最大瞬間火力のあとDiveは弱みをさらけ出す

やり直すか戦闘を続けるかの判断は、その場の状況にとても左右される

  • アビリティ、ポジション、体力、ult、プレイヤーの有利?

→やり直したり、ゆっくり戦う見込みがあるなら
Do it!!

2.5. まとめ

  • 索敵
    • もっとも弱いもの、もっとも孤立 (浮いた)ターゲット
  • Stage
    • 複数の角度から、安全を確保するために機動力を活かす
  • ダイブ
    • 一緒にダイブする、なるべく長く戦うためにアビリティを使う+瞬間火力
      • タンクはDPSのために敵にアビリティを使わせ、スペースをつくる
      • DPSは一人のターゲット最短時間最大火力を出す
      • サポートはチーム全体の火力を底上げする (直接的あるいは間接的に)
  • やり直す、または次のターゲットへ
    • やり直せるならやり直す、または次のターゲットをコールする

  • ultはマクロゲームを加速させる!

*1:戦闘前の段階

*2:正面からずらした角度

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 BRAWL編

執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS

https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p


目次

2.1. Brawl

1.1. Brawl 序説

OVERVIEW編参照

1.2. 具体的なコミュニケーション

Brawlは常に一つのかたまりとなって行動する必要がある

如何にして?→よりよいコミュニケーションをとることと味方を信頼することによって
⚫︎指揮的なコール
 ・「in(いけ)」→相手に向かって突っ込んでいく
  コールした人間を信頼することが有利を得ることに繋がる(ポジションについたReaperなど)
 ・「turn(もどれ)」→みんなでバックラインをpeelする
  分断しないように攻撃的な動きをすべて止める(Reaperがバックラインにきたなど)
⚫︎戦術的なコール
 ・「stabilize(安定させろ、ゆっくりと)」→守備的に行動する、アビリティのクールダウンを待つ、集まる
 ・「stack on X(Xに固まれ)」→Xに集合する

1.3. Ult

⚫︎容易にするものとしてのult
 ・目的:アビリティの使用を強いる
 ・準備を必要としない
   でもさらなる作戦があれば→優位を押し込める
 ・具体例としてDva、Moira、Lucioなどのult
⚫︎決定打としてのult
 ・目的:戦闘に勝つ
 ・準備が必要
  -相手チームの特定のアビリティがないこと
    e.g.)ディフェンスマトリクス、Zaryaのバブル…
 ・具体例としてMei、Zarya、Reaperなどのult

2. Brawl vs Dive  

2.1. ポジショニング 1

如何にしてBrawlのポジションを得るか?
⚫︎固まる→何のために?
⚫︎目的:Diveの瞬間最大火力から生き残ること
 ・そのときのためにアビリティを温存する e.g.)Meiの壁、盾、ディフェンスマトリクスなど
  -Diveは戦果を得られない→Brawlはmid-fightで勝る
⚫︎一つの方向のみに対する守備的なアビリティ
 ・→Diveが飛び込める角度を最小限にするポジションをとる
  -お互いが孤立してはいけない
⚫︎mid-fightを強いる
 ・OBJをcontestする、もしくはrotateで相手のバックラインを捕まえる

2.1. ポジショニング 2

守備サイド 対Dive
⚫︎Diveはこちらより高機動
 ・相手はいつでもポイントを触ることができる
⚫︎→Brawlからのrotateを強いる
 ・もしこちらが5-1に分かれていたら
  -Diveは孤立したターゲットに飛び込むことができる
 ・もしこちらが3-3に分かれていたら
  -Diveは弱い方のグループに飛び込むことができる
⚫︎rotateを行うたびにDiveが誰かを孤立させる機会になる
 ・ポイントの近くに居続ける
  -→rotateの必要性が小さくなる
 ・メインタンクだけでポイントを触る

2.1. ポジショニング 3

攻撃サイド 対Dive
⚫︎目標:mid-fightを強いる、瞬間最大火力を生き残る
⚫︎mid-fightを強いる
 ・OBJをcontestする
  -タンクはcontestする必要がある
 ・rotateしてバックラインを捕まえる
  -タンクはpeelする必要がする
⚫︎瞬間最大火力を生き残る
 ・エンゲージにアビリティを使う
  -たくみなrotate→アビリティ使用を最小限に
 ・飛び込まれる角度を最小限にする
  -Brawlのアビリティは一方向のみを守る

2.2. まとめ

目標:Diveからの最大瞬間火力を生き残る
⚫︎常に固まって行動する
 ・孤立しない
  -Diveの機会を無くす
⚫︎エンゲージに備えてアビリティをとっておく
⚫︎mid-fightを強いる
 ・OBJか相手のバックラインに向かってrotateする
⚫︎ポイントに近く、かつ最小限の角度をとる位置を守る
 ・それぞれの方向を守るアビリティ
⚫︎左か右から攻め込む
 ・Diveの機会をより減らす

3. Brawl vs Brawl

3.1. ポジショニング 1

ミラーマッチアップ:→長所と短所の影響力がともに小さくなる
守備的優位を活かすためにchokeを使う
⚫︎至近距離で戦える
 ・早いmid-fightを強いる
 ・相手チームは、準備が整った自チームに対して突っ込んでいくことになる
⚫︎攻撃側は一方向から、しかし守備側は多方向から
 ・自らの位置を保持する、相手に向かって押し込んではならない
  -優位なポジションを手放してはならない
⚫︎相手チームはchokeから押し込むためにアビリティを先に使用する
 ・これに迎え撃つため賢く位置取りをしよう
  e.g.) Meiはチームと同じ場所にいるべきでない

3.1. ポジショニング 2

どうやってchokeを突破するか?
2つの方法:
⚫︎機動力
 ・相手チームより速くrotateする(Hammond、Winston、Tracer、…)
  -Brawlの完全ミラーではできない
⚫︎より高い火力
 ・強力なアビリティでchokeを突破する
 ・choke後にチームのためのスペースを作る
  -DPSでflankする
  -ultを使う(Dva、Mei、…)

3.2. Flankの準備 1

Brawl vs Brawlにおけるマップコントロール
⚫︎Brawlはマップコントロールの術を持たない!
⚫︎→どちらのチームも相手のflankを抑制することがない
 ・両チームにとってflankの機会に
⚫︎flankはリソースの消費を強いる
 ・→フロントラインのアビリティが減る
 ・→flankのあとにフロントラインが押し込む
  -flankがフロントラインのためのスペースをつくる
⚫︎敵のflankに備える
 ・チームをpeelする(Dva、Lucio、…)
 ・敵フロントラインを押し込む
  -6vs5のエンゲージを期待して

3.2. Flankの準備 2

どうやってflankを準備するか?
⚫︎DPSが相手のバックラインに回り込む
 ・別の方向からflankする
  -自チームの方に戻るために守備的アビリティを使う
 ・両分隊(自チームと味方flank)がポジションをとるのを待つ
⚫︎敵バックラインがDPSの方に近寄る
 ・自チームはrotateすることによって相手チームをbait*1する(訳:自チームのbaitで敵チームのrotateを誘う、かも?)
 ・→DPSは敵バックラインが自らの方へrotateしてくるのを待つ

3.3. まとめ

守備敵な優位を活かすためにchokeを使う
⚫︎至近距離で
⚫︎攻撃側は一方向、守備側は複数方向から
⚫︎相手はchokeを抜けるためにアビリティを先に使う
Brawlはマップコントロールの術を持たない!
⚫︎→どちらのチームも相手のflankを抑制できない
 ・両チームにとってflankの機会に
⚫︎flankはリソースの消費を強いる
⚫︎敵のflankに備える
⚫︎rotateしてflankを準備する

4. Brawl vs Spam

4.1. ポジショニング

目標:Spamからの角度を減らす→OBJで戦うことを強いる
⚫︎固まろう!
 ・アビリティは一方向に対して強力(盾、ダイレクトマトリクス、Meiの壁、…)
  -自チームがみんなでいるときだけ
⚫︎多くがカバーされた通路から攻撃する
 ・左や右からrotateする
  -それぞれ片方のサイドでマップは終わっている→自然のカバー
⚫︎高所へとrotateする
 ・Spamからの角度を減らす見込みがある
⚫︎OBJで戦うことを強いる
 ・Spamが多くの時間を保持することが、Brawlにとって最悪である

5. まとめ

⚫︎長所
維持力、守備的アビリティの強さ、平面への移動
⚫︎短所
マップコントロール、上下への移動、リソースに左右されがち
⚫︎勝利様態
mid-figthsを相手に強いる→OBJのそばで行動する、最小限の角度のみを開ける
⚫︎vs Spam
 ・高所から押し込んでいく→少ない角度で戦える、OBJでの戦いを強いる
⚫︎vs Brawl
 ・chokeを維持する、マップコントロールは存在しない→flankを使う
⚫︎vs Dive
 ・固まる、最小限の角度を取るポジションをとる、アビリティを使って瞬間火力を生き残る

*1:あえて悪いポジショニングをすることで、相手チームがその"ミス"を拾おうとするのを誘う

OW MACRO FUNDAMENTALS 無許可訳 OVERVIEW編

とりあえずは元の記事をざっと読もう。端的で平易とはいえ英語だし長いが、動画も図も付いてて価値がある。
Fundamentalsとあるだけあってそんなに高度なことは書かれていないし、チーム活動経験がある人間は「せやね」「あーね」ってなる程度の内容かもしれないが、文字に起こして理論とするのは大変だ。大変なことするのは偉人です。偉人に感謝しつつ無断で翻訳することにしました。てへぺろ
個人的にはコミュニケーション概略が一番面白かった。あえて確認することもなくなあなあでやっている部分なので。


執筆者
https://twitter.com/Thor_OWCoach

OW MACRO FUNDAMENTALS
https://docs.google.com/presentation/d/10TlnfzxSxcEKhAWTVLNKt1RseAFulTAS8hNm0K8kzGE/edit#slide=id.p

 


 

目次

 

1. Brawl*1、Dive、Spam*2の関係

1.1. Brawl 序説

⚫︎長所

維持力*3、守備的アビリティの強さ、平面への移動

⚫︎短所

マップコントロール、上下への移動、リソース*4に左右されがち

⚫︎勝利様態

mid-fights*5を相手に強いる

・相手に向かってこさせる、もしくは相手をrotate*6する
→OBJ*7を要塞化する(contestさせるために)、もしくは受けるダメージを減らすためにrotate中にアビリティを使う

・ポイントに近く、より少ない角度=chokes*8に対して戦える位置を要塞化する

 

1.2. Dive 序説

⚫︎長所

機動力、近接距離での瞬間火力、マップコントロール(間接的)

⚫︎短所

維持力、タイミングにとても左右される、距離をおいた火力

⚫︎勝利様態

1. ターゲットを偵察する、なるべく少ない移動とアビリティ使用で
2. それぞれ別の角度からターゲットへStage*9する
3. 一緒にターゲットへ飛び込む→瞬間火力
4. アビリティのクールダウンを待ってResetする、もしくは次のターゲットを探す

 

1.3. Spam 序説

⚫︎長所

マップコントロール(直接的)、継続的な距離をおいた火力、遠距離のサポート

⚫︎短所

機動力、維持力、至近距離

⚫︎勝利様態

・遠距離から攻撃→絶え間ない攻撃はリソースの消費やピックの発生を強いる
・マップコントロールを使う→複数の角度から攻撃を試みる→開けた場所やrotateする敵を痛めつける
・ゆっくりとプレイし、なるべくポーク状況を長引かせることがSpamにとって望ましい

 

3. コミュニケーション概略

3.1. Ult tracking

⚫︎誰が?

・サポート
 →一番情報を得られる位置にあるから

⚫︎何を?

・まずは重要なultを(チームプランにとって最も影響力のあるもの)
・付加的なultはボーナス

⚫︎如何にして?

・戦闘中に記憶する(目と耳)
・戦闘後、相手が何を持ってるかのみを言う(何を使ったかではなく)

3.2. Shotcaller

⚫︎誰が?

・もっともマクロ的な理解ができている者
 →通常はインゲームリーダーの位置にいる

⚫︎何を?

・どのultを使うか、どこから仕掛けるか・保持するか、作戦AかBか
マップ全体(ゲーム状況)のことを考える(ultを多く使うか否か?ドライファイトするか?)

3.3. Target caller

⚫︎誰が?

・メインタンク
 もっとも接近している(focusを変えるのが難しい)
 チームの先頭にいる(後ろを見られない)

⚫︎何を?

・ターゲットの名前
・ターゲットの位置
・チームはfocusコールや情報を繰り返すことで助ける

3.4. Ultの使用

⚫︎誰が?

影響力のあるultを持つ本人

 →自らのultをどうやって使うか熟知している

⚫︎何を?

どこでultを使うか答える e.g.)chokeで、今いる角で、次の角で...
どうやってultを使うか答える e.g.)エンゲージ開始で、~~を使ったら、○○を助けるために

⚫︎如何にして?

・VoDの視聴や話し合いで作戦を準備する

3.5. 戦闘前の索敵

⚫︎誰が?

全員が!
 →ほとんどの場合は高機動のメインサポかオフタンク

⚫︎何を?

・ポジショニング
・攻撃
 相手はどの角度から攻撃してくるか?隠れているか?重要なヒーローは?
 e.g.)chokeから押し込もう→先にMeiを見つけて壁で視界を切る
・守備
 どこから来るか?いくつかに分かれてるか?フランカーは?
 e.g.)MeiかZaryaのultを使おう→Dvaがどこにいるか見つける

3.6. 戦闘中の索敵

⚫︎誰が?

全員が!

⚫︎何を?

・ポジションから浮いている敵
・重要なアビリティの使用 e.g.)Meiの壁、Zaryaのバブル、移動アビリティ
・体力の少ない敵

⚫︎何故か?

peeling*10、痛めつける、好機を得る

*1:固まって近寄ってぶつかって戦う構成、GOATSなど

*2:遠距離攻撃を主軸にした構成、2スナなど

*3:Sustain:リポジションすることなくポジションを保持する時間の長さ

*4:今現在のヘルス、使用可能なアビリティ、ult

*5:両チームがマップの同じ空間を奪い合っている状態

*6:相手の位置や動きに合わせて移動する、迂回したりマップをぐるぐると循環するような動き

*7:キャプチャーポイントやペイロード

*8:守るに易く攻めるに難し、マップの狭い部分

*9:エンゲージ前の場所取りや準備

*10:相手の脅威から味方を守る